被忘卻的平作 火速進擊WHIP RUSH

SEGA在MEGA DRIVE早期推出的射擊遊戲WHIP RUSH,似乎沒有成為玩家們的話題。在此機種中能夠造就經典的,正是THUNDER FORCE系列(第三代在本作推出後一個月才面世,即1990年6月),水準高太多了。莫非WHIP RUSH真是平平無奇的作品?如果不是表弟家以前有,我差點兒忘記了。

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答案是否定的。縱使本作有模仿的成份,內有似曾相識的子彈及場面,依然具備自身的特質。

本作畫面未算得上鮮艷,色數不太多,畢竟是初期作品。不過可以從演出中看見心思,完結畫面夠魄力。而且圖像放大時採用了另一圖像,並非超任般的放大縮細。至於音樂仍能營造出氣氛,與關卡配合,例如第二版的水中戰及最後一版,後者帶來了強烈的彷徨。

完成度亦不容忽視。在水底作戰時,速度大幅受到限制。而且第五版的大戰艦中,自機的攻擊可以阻止雷射的推進,否則只有接受被夾死的命運。
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武器方面各有自己的特性,雷射攻擊力大,導彈攻擊範圍廣。火球發射的方向,與自機移動方向相反。縱使難用,但威力不俗。裝上武器後被擊中的話雖不會死亡,但火力還原至初期狀態。

輔助機體Power Claw,只是撞向敵人就可以產生傷害。透過按鈕可以轉換方向,長按時亦可高速移動,藉此作出範圍更廣的攻擊,作戰方式由你配搭。不過它似乎不能吸收子彈…

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遺憾的是,本來我對本作有信心,一連串的缺點讓我失望起來。

首先是操作上的不便。容易按錯掣之餘,速度的轉換不太靈活。由最低至最高,再由最高至最低,調整至合適的速度會更費時。

抱歉,我自問技術不太好,只能以最容易的EASY來完成遊戲,加上續關了數次。可想而知本遊戲是多麽的困難,以及有點兒無理取鬧,從首領戰中可察見當中端倪。這是第二個原因了。

例如第一版的頭目VASCUS,有點兒像宇宙巡航艦中內置核心的傢伙。它會一直的向玩者迫近,如果不穿過其背後,它不會向後退。為何它不可以自行退後?
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加上在火力全無的狀態下迎戰第三版的頭目DEFEND CORE,如果不向其正面攻擊,是無法打倒它的。問題是等待左面的炮台伸出來,露出弱點是需要時間的。

最後頭目不但有無堅不摧的觸手保護著,它們的長度更是無人能及,自由伸縮,根本是難以捉摸其門路!人家已經千辛萬苦的來到最後一版,可不可以不要如此的無理?強得來也要有個譜喔?除了風格,是否想造得與其他名作一樣頂級難?
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失誤後會餘下最基本的武裝,不能向背後攻擊了。所以如果在首領戰中被擊墜的話,復活後會變得吃力,因為途中不會有提升火力的道具。難以翻身是另一個原因,沒有武器的輔助,是難以殺出重圍。這怎叫玩家們重拾信心?然而對某些玩家來講,這算是一種「挑戰」吧?某店長更稱之為「自虐式玩法」。
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現今中古2D射擊遊戲的價格較為高昂,為何本作沒有想像中昂貴,五千日圓有找?因為這可能是MD早期的作品,二來在大眾的心目中,評價並非很高。雖然這是VIC東海開發的遊戲(筆者也是剛剛才得悉,她更為MD開發戰鬥狂熱者BATTLE MANIA及續編的大吟釀,這兩作何其值錢),不過它已被世人所遺忘也不一定,實力大幅被拋離了。想儲遊戲的玩家們,不妨留意一下。我也有給本作面子的。

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畫面:70
音效:65
平衡度:60
系統:65
劇本:70
遊戲性:55
總平均分:64。1

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